2010-10-28

畢爾格.懷特談應用程式的成功哲學:吃虧就是佔便宜。

畢爾格.懷特
應用程式的成功哲學:少即是多。

位在漢堡的細胞公司(Cellular)被推為德國數位應用程式(App)代理界的龍頭代表。Stern雜誌、Focus雜誌、Brigitte雜誌、福斯汽車(Volkswagen)、歐特運輸公司(Versandhaus Otto) 等市場大老皆列屬在細胞公司的服務客戶之列。細胞公司總經理畢爾格.懷特(Birger Veit)接受德國出版書商週刊記者珊德拉.修斯兒 (Sandra Schüssel) 採訪時,就應用程式的發展趨勢、燈塔專案、開發應用程式常犯錯誤發表心得看法。

修斯兒 : 目前,紙書內容要進行多媒體數位化工程,也就是「加強版電子書」已發展成為圖書界最熱門的探討議題。能否請您對此發表該產品的商機與瓶頸看法?
畢爾格.懷特:就這點上,我們認為「加強版電子書」商機潛力無窮。市場上已能見到多層次創意包裝在「加強版電子書」經典產品出現 ; 這─,我們又特別能從童書領域看出來 ; 在「加強版電子書」中,您能發現到創意高招彼此過招時帶給人的奇麗效果 ── 這已超越「讀者」的年齡界限,讓人從中體驗到操作時的無比樂趣。我們觀察到這個現像,這讓我們感到實在迷眩 ; 也因此,讓我們在發展「加強版電子書」的相關週邊開發技術上朝向簡單化著手。

修斯兒 : 您認為發展應用程式的當前趨勢中,什麼會是內容、與技術功能未來的發展方向?
畢爾格.懷特:應用程式在市場上之所以能夠如此的吸引人,實在是因為用戶在使用時能夠輕易上手、應用程式提供他們一目瞭然的功能選擇架構 ─── 這對使用者而言,在操作時感到舒適輕便、且有更多的附加價值感,其中又不失好玩的樂趣。

至於您問到應用程式趨勢發展問題,我就一定會提到:開發應用程式要朝向美感視覺整體包裝來加強,設計感要與應用程式的主題內容相呼應 ; 其實這在幾年前我們就已經開始注重到美感視覺整體效果對產品產生的影響力。表現傳統文字的載體,如:書籍,尚有可發揮的彈性空間,讓互動式機種功能、多媒體功能、文化情境言語資訊在彼此可發揮範籌內找到巧妙連結點 ; 這方面未來還有許多繼續進展空間。

除此之外,不久將來,應用程式也將成為桌上型計算機、電視產品內建選項陣容 ; 這麼一來,讀者群、或使用族群、以及使用者的前後連結族群,將成為這一波產品的新消費族群。

修斯兒 : 能否請您為我們舉出一兩個應用程式的燈塔專案,好讓我們瞭解到應用程式可能達到的境界?
畢爾格.懷特:我就拿《Osmos HD》益智遊戲來作說明。這個遊戲是針對iPad機種而設計,是一套講究唯美的益智遊戲,iPad機種的功能把遊戲的美感發揮的淋漓盡致。這是一套讓人完全大開眼界的遊戲創意模式。

另一個燈塔例子,我想舉用《米卡斯冒險記》(Mikas Abenteuer)的加強版電子書為例 ; 文字、音效、圖片將米卡斯冒險時活靈活現吊人味口的緊張味給逼了出來 ;「XE元素」的出現著實讓人眼睛一亮,這讓跑在定期系統上的傳統元素出現完全不一樣的「體驗」效果 ── 拜螢幕觸控之賜,讓故事有了多媒體的豐富面貌。

修斯兒 : 蘋果電腦打算將iTunes建置在所有的Macs機種上,這會對市場造成影響嗎?
畢爾格.懷特:這是蘋果依循過去的成功模式而行。應用程式也將因應機種而生,只要這個機種有螢幕可顯示內容。

修斯兒 : 企業發展應用程式專案時, 以您看來在失敗例子中,常犯的錯誤是什麼?
畢爾格.懷特:開發應用程式常碰到的錯誤有兩個。第一個錯誤:數位機種,如:iPhone、iPad、Android 提供多元次功能性,這常常讓開發人員誤將許多「炫目」功能建置在要開發的應用程式內。這個決定反而帶來危機:應用程式在功能超載時,反而讓使用人不容易按照直覺來作簡單操控。而應用程式吸引人的魔力正是在於它的簡單操作功能。也因此程式開發人員在設計應用計劃流程時,就要清楚的抓住草案進行重點,以規劃好的功能作為調整計劃重點就好。

第二個錯誤:紙書內容、或是線上內容移轉為應用程式產品時,客戶偏向該應用程式內容要按原版紙書照表操課,也就是以一比一方式重現。對使用應用程式的客戶而言,應用程式的附加價值常常在於它上市的距離感。以我個人經驗,像是這樣的產品附加價值感要在產品規劃一開始時,就要作出清楚的上市規劃,這樣才能讓產品按著一定的軌道運行。這中間的致勝秘訣已經浮現:少即是多的市場原則。

德國出版書商週刊於今日發刊的最新報導中,有刊載出版社發展應用程式「最佳練習︱新鮮創意」 的相關文章報導。


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